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「撃鉄の狩人証」製作秘話公開!製作を経て明らかになった新事実、あなたの啓蒙上がるかも。

            

 

 

こんにちは桑原です。

前回、Bloodborne × TORCH TORCH/ シルバーコレクションの新作「カインの証」が、

 

「どういった試行錯誤を経て製品版へと辿り着いたのか」

 

というお話をさせて頂きました。

(Bloodborne × TORCH TORCH/ シルバーコレクション新作「カインの証」製作秘話を公開!)

 

本日はもう一つの新作、

 

Bloodborne × TORCH TORCH/ シルバーコレクション: 撃鉄の狩人証

レギュラーモデル  レディースモデル

 

 

「撃鉄の狩人証」の製作秘話をお話させて頂きます!

 

 

 

ご覧の通り、錆び付いた風合いが特徴である「撃鉄の狩人証」

色味や風合いの再現が肝なのは常ですが、撃鉄においては殊更重要に思えます。

 

ということで、

 

 

「剣の狩人証」に錆塗装テスト。

錆版の剣の狩人証、かなりレアなショットですね。

 

一見良さそうに見えますが、簡単に剥がれてしまう為、失敗。

触れずに飾っておくには大丈夫かもしれませんが、第一義としてこれはアクセサリー。

身に着ける事を前提に作らねばならぬのです。

 

 

質感の再現も重要ではありますが、立体物として重要なそもそもの形状。

形状を再現する中で「大きな間違い」と「大きな発見」があったのです。

 

 

この赤丸部分の違い、お分かりでしょうか?

ちょっと分かりにくいと思いますので、データの状態でお見せいたします。

 

 

このデータでは、緑丸の突起が別パーツになっています。

別パーツになっている為に、付け根に溝があるように見えたのが、先ほどの比較写真です。

 

なぜ、突起を別パーツにしていたのか。

そう、この時点では

 

「突起が撃鉄を表している」

 

と考え、この形状になっていました。

結果から言いますと、これが大きな間違いだったのです。

 

ここで、とある写真をご覧になって頂きましょう。

 

うっかり『プレデター2』の話にスライドしそうになりますが、今日は『Bloodborne』の日なので...。

 

フリントロック式のピストルです。

この写真を見ると、なんだか既視感のある部分がありませんか?

 

 

もうお分かりですよね。

そう、「大きな発見」というのは、

 

「撃鉄の狩人証」そのものが、

撃鉄を模したものだったのです。

 

 

非常に景気の良いgif画像がありました。

 

上部の爪のような部分でフリント[燧石(すいせき・ひうちいし)]を挟み込み、接触の衝撃で火花を発生させる機構になっています。

これを見ると機構が分かりやすいですね。

 

ああ、そっか。

「フリント」を「ロック」するから、フリントロック式って言うんだな、ためになった。

 

 

というワケで、

 

「本物の撃鉄が突起部と一体になっている」

 

ということが判明したので、製品版では突起と本体が一体化するような形状になっているのです。

どうでしょう、啓蒙上がりました??

 

 

さっきの発砲gif見て思いましたけど、オト工房に端を発する火薬庫の連中が

 

「つまらないものは、それだけでよい武器ではあり得ない」

 

と言ったのも分かる気がするな。

機構と火薬が反応して威力を叩き出し、それによって獣を狩る。

他の武器では味わえぬ達成感や高揚感に包まれたことでしょう。

 

と、ここでゲーム内の他の銃の撃鉄はどうなっているのか気になってしまうのがファンというもの。

オト工房の仕事とされる貫通銃を見てみましょう。

 

 

不親切なサイズ感、カッコイイことしか分かりません。

なので、ズームします。

 

 

おぉ〜〜〜

やっぱりこの形だ〜〜!

 

ここまで来るともう気になって仕方がない。

脱線もいいところですが、Geccoのスタチューもチェック。

 

 

改めて凄い再現度です。

かなり小さいですが、撃鉄の形状も再現しています。

 

 

さぁ、これで正しい形状は分かりました。

ですが、問題点はまだまだ待ち受けていたのです。

 

 

改めて、ゲーム内ビジュアル。

注目して欲しいのはここ、

 

 

ペンダント部分とチェーン部分を繋ぐ部分。

ここがですね、ちょっと言葉では説明が難しいので、原田に絵を描いてもらいました。

 

 

「『Bloodborne』の武器何が好き」談義をしたものの、談義にならぬスピードで描き終えました、はえ〜〜。

 

 

狩人証の一番上の丸い部分に、チェーンを繋ぐ「大きいカンⒶ」がありますね。

 

 

この赤丸部分です。

そこに小さいカンを2つ通し、丸い部分にかましたうえで、「大きいカンⒶ」を閉じる。

これがゲーム内ビジュアルから判明した構造です。

 

しかし、この構造を現実に再現するとなると、あまりにも小さいサイズである為不可能。

この部分を、ゲーム内ビジュアルと同じように別パーツで再現するのは、現実的ではありません。

 

構造を理解して判明した事実は、

 

オト工房、死ぬほど手先が器用です。

 

構造上不可能なものを、いかにして再現するか。

チェーンを通すカンを造形の時点で盛り込み、この構造を1パーツで再現してみてはどうか。

 

 

大失敗です、これはヒドい。

 

この試作品を見せてもらった時、

 

「あ〜〜よくない!野暮ったい!サイズおかしいでしょ!」

 

と一蹴してしまいました。

俺、何もしてないのにダメ出しだけはしてます。

 

製品版ではどうなったのかといいますと...

 

 

こうなっています。

先ほどの写真と同じで、「大小のカンを一体にする」という理屈ではあるのですが、小さいカンを傾けた状態で造形しています。

 

首に下げた時に、重力に従って垂れ下がる角度を見越した造形を施すことで、チェーンの一部のようになり、違和感が無くなっているのがお分かりでしょうか?

 

 

ですが、この部分のこだわりは、

 

あまりにも目立たない。

 

製品版だけを見た時にまず目に入るのは、全体の色味や表面の装飾といった、再現度に直結する部分でしょう。

ましてや、

 

「チェーンを通す部分の処理」

 

に気を留める方はほとんどいないでしょうし、完成形を見るとさりげない部分でしかないのです。

しかし、

 

「気にならない程、自然に仕上がっている」

 

というのは、それほど熟考したからこそ。

あまりにも目立たなくなってしまったのは大成功に他ならないのですが、そこに至るまで色々な試行錯誤があったことを知って頂けると、ありがたい限りです。

 

 

「形状の再検証」

「チェーンの処理」

 

数々の障壁を乗り越え、遂に完成間近。

 

 

銅で鋳造したものが右側、まさに十円玉カラー。

それを汚したものが左側、雰囲気は出ていますが、ちょっと単調な気がします。

 

銅一色で鋳造すると、なんだかイマイチ深みが出ない。

地となる金属の色に、複雑さというか、深みが欲しい...。

 

ではどうしたのか、というと...

 

 

合金を作り始めました。

 

通常シルバーアクセサリーに利用されているのは、「シルバー925」

アクセサリーに刻印されているものも多いので、表記自体は見たことある方も多いと思います。

(刻印の義務もなければ、製造時に入れるか入れないかなので、実はなんの証明にもならないのですが)

 

これは、文字通り「シルバーを92.5%利用している」という意味なんですね。

残りの7.5%は、銅が入っている合金なんですよ。

 

銀100%だと、金属の中では柔らかく、強度的にアクセサリーとしては不向き。

ただ、複雑な形状のものを製作する時はシルバー950や975を使ったり、シルバー100%のアイテムも存在します。

 

このように銅と銀の割合を変える事で、色や強度が変わり、その製品に適した割合の合金を使うワケですね。

 

なので、今回も銅100%では得られない深みのある色合いを実現できる、専用の合金を作ろうと言うのです。

愚直!!!

狂気の沙汰だ!!!

 

 

そう、それが先ほどの写真だったわけですね。

左は、「銅70% シルバー30%」右は、「銅80% シルバー20%」

光の加減もありますが、微妙に色味が違うのがお分かりでしょうか?

 

 

試行錯誤の結果、採用したのは「銅70% シルバー30%」の合金。

「四分一(しぶいち)」と呼ばれる合金で、このアイテムの為だけに調整した特注品を使用しています。

 

 

配合を変えた合金で鋳造を繰り返したものたちを供養。

汚しの有無等はございますが、かなり色味が違いますよね。

 

 

個人的には、汚しも込みでこの色合いがカッコいいなと思ったんですが、もはやゲーム内ビジュアルと全然違うものに。

全然違うものが生まれるくらい、試行錯誤を繰り返しているのがお分かり頂ける一枚かと思います...。

 

 

そんな度重なる苦難を乗り越え...

 

 

かなり高い再現度で仕上がったと思います!!

 

途中で、「合金を使う」とか「専用の配合を検討する」と聞いた時、

 

「そんな愚直にやります?」

「だって、結局錆色になるんですよ?」

 

と言ったりしたんですが、結果的に一番いいポイントに着地したように思えます。

 

原田プリスキンという男は、ひたむきですね。

 

 

監修をして頂くフロム・ソフトウェアさんも世界観や美術には徹底していますし、アートディレクターの原田自身、クオリティに対するこだわりは凄まじい。

しかし、どこのタイミングだったか失念してしまいましたが、試作品を見せてもらった時に

 

「え?なんか凹の造形浅くないすか?微妙っすね」

 

と俺のような末端のスタッフにダメ出しをされて、大変にもほどがあります。

これからもダメ出しだけはビシバシしていくぞ。

 

 

ご予約はコチラからどうぞ!!

 

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∴桑原∴

 


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